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20200421翁毓嵐/台北報導

全球禁足令擴大 電競宅經濟疫外衝鋒

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全球禁足令擴大 電競宅經濟疫外衝鋒 圖/路透

 新冠肺炎疫情今年以來一路從中國延燒至泛亞、歐美市場,儘管因此激勵了電競宅經濟的活絡,不過也因各項大型國際賽事停辦或延宕,致整體電競(Esports)經濟活動總收益估值微減,惟在各類電競遊戲玩家多有所增長下,也為台電競遊戲相關業者帶來營運利多。

 全球電競產數據分析機構Newzoo統計,自去年12月至今年3月為止,在各國陸續封鎖國境及封城、發布禁足等限令下,Newzoo也發現PC版中各類型的電競遊戲多有所增長,其中的第一人稱射擊遊戲大幅提長達4成,比重來到46%,成為僅次於MOBA(多人線上戰略遊戲)的第二大遊戲類。不過MOBA及格門類遊戲.未有明顯的玩家數增長,但既有玩家的遊戲時間則明顯拉長。

 由於疫情帶來的電競宅經濟效益、推升OTT串流媒體上電競收視人數增長,Newzoo預估今年全球電競觀眾將達4.95億人口,同時電競串流媒體的收入也將因此從原本的0.18億美元,增長至達近0.2億美元,至2023年並將成長至達0.34億美元以上。

 先前Newzoo對2020年全球電競經濟活動營收總額估值下修,將原先預估的11餘億美元小幅下調4%、降至10.59億美元,同時微幅上修2023年的預測估值將從原15.56億美元、成長至15.98億美元。

 其中,來自相關活動票務及周邊商品的收入規模將從原估的1.2餘億美元,減少至約1億美元,另在媒體版權交易及商業贊助收入規模,則分別下修3~5%,降至6.15億與1.76億美元。