韓國網路遊戲產業發展迅速,十年間成為世界遊戲產業主要輸出國。除了韓國政府從政策上給予融資租稅優惠及硬體設施、服務等協助之外,從文化層面推動遊戲產業,改變民眾觀感,也是重要一環。
進行分級管理
由於許多韓國衛道人士攻擊遊戲內容充滿暴力,有害青少年健康,韓國文化觀光部便在2002年發表「網上遊戲等級分類和標準」,明定如果遊戲中需要殺死對方或其他玩家搶奪武器的遊戲為PK級,嚴格限制18歲以下年輕人登入,並由官方成立遊戲分級委員會審核。
同時韓國政府頒布法規,12歲以下兒童須在父母同意下才可登記上網,把垃圾郵件、色情網站等不良內容清除,並導入反沉迷系統機制:要求遊戲公司設計玩家在線上遊戲一定時間後,讓遊戲進行難度拉高,半強迫式讓玩家休息的機制,希望減少玩家因為過分投入遊戲而造成負面影響。
韓國網咖有許多創意主題店,類似KTV或餐廳等普級休閒場所,有些裝潢較華麗前衛,甚至成為國際觀光客參觀或體驗的地方,都有助於改善民眾對於遊戲產業跟網咖的觀感。
有國家級獎勵、世界型商展
韓國在文化創意產業相關領域有一套榮譽性的獎勵制度,對影音、遊戲、動畫、音樂等重點文創產業獎勵,更是提升層級。每年韓國文化體育觀光部都會主辦韓國遊戲大獎(Korea Game Awards)的評鑑,以「總統獎」為最高獎項,提升比賽的權威性,也意味官方背書,凸顯遊戲產業是國家主推產業。
韓國國際遊戲大展(又稱Game Star,簡稱G★)每年11月舉行,由韓國政府主導,整合原有的韓國遊戲展KAMEX)、韓國街機遊戲展(KOPA)、韓國數位內容博覽會(DCF)3大展,也從消費者導向換成國際商展型態,是世界遊戲產業的指標性活動之一。
世界電子競技大賽(WCG)是全球性電子競賽,初期由韓國政府推動,後由三星公司主導,自2001年起每年舉辦一屆,微軟自2006年起掛名主要贊助商。
為了大力配合其拓展海外市場,WCG重金請來百老匯歌星、拳壇冠軍、世界名模跟好萊塢明星代言,已經發展為世界例行性遊戲大賽,遍及亞洲與歐美各國,每年有近百國和數百萬玩家參與,儼然是遊戲產業奧林匹克大賽。
由於競賽項目多為韓國與美國研發的對戰型遊戲,無形中也推廣了韓國製遊戲。
韓國目前有專業的電子競技聯盟,固定比賽,聯盟選手也獲得許多產品代言機會,如體育明星收入豐厚,一掃遊戲產業不健康觀感。
韓國已明確爭取讓電子競技列入2014年亞運會正式項目,韓國為亞運2014年主辦國,所以成功機會頗高,如果成功,將宣示韓國成為強勢文化輸出國。
韓國遊戲產業短短幾年迅速發展,韓國政府的扶植功不可沒,強勢投入大量國家資源,包含成立專責組織(遊戲產業開發行銷院)推動產業發展、設備、人才,與資金政策支援、國際市場主導與開拓、帶領企業布局中國大陸,從文化面改變社會對遊戲產業的觀感。
進一步,韓國遊戲產業形成完整供應鏈,成為僅次於美國、日本的全球第3大遊戲生產出口基地,台灣目前面臨世界各國遊戲產業強力挑戰,大可參考韓國做法。(本文作者為資策會MIC ITIS計畫產業分析師)